Taper « payer un jeu en crypto » dans un moteur de recherche met vite en évidence un décalage entre l'attente et la réalité.

Les plus grandes boutiques numériques du secteur n'affichent toujours pas de bouton « payer en Bitcoin » ou en Ethereum au moment du paiement. Ce qui existe, en revanche, ce sont des services périphériques construits spécifiquement autour de l'actif numérique : des sites comme Willwin.gg, qui répertorient les casinos en ligne acceptant les cryptomonnaies comme méthode de dépôt, montrent que l'intégration crypto dans le divertissement en ligne existe bel et bien, mais rarement là où on la cherche en premier, c'est-à-dire sur les plateformes de jeu vidéo elles-mêmes.

Steam a fermé la porte au Bitcoin, puis à toute la blockchain

Valve a pourtant été précurseur. En 2017, la société mère de Steam, Valve Corporation, a cessé d'accepter les paiements en bitcoin, invoquant des frais élevés et la volatilité. L'expérience n'aura duré qu'un peu plus d'un an. Quatre ans plus tard, la plateforme a tranché plus largement : « Applications basées sur la technologie blockchain qui émettent ou permettent l'échange de cryptomonnaies ou de NFT » figure désormais noir sur blanc dans la documentation Steamworks destinée aux développeurs, au rang des contenus interdits sur la boutique. Autrement dit, ce n'est pas seulement le paiement en crypto qui est banni, mais tout jeu dont le fonctionnement repose sur l'émission ou l'échange de jetons et de NFT, qu'il s'agisse du moyen de paiement ou d'une simple mécanique interne.

Epic Games Store a ouvert la porte, mais pas au paiement

Face à ce choix, Epic Games a pris le contre-pied. Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré que l'Epic Games Store autoriserait les jeux utilisant la technologie blockchain tant que les développeurs respectent les lois en vigueur et divulguent leurs conditions. La nuance est importante : accueillir des jeux blockchain n'équivaut pas à proposer le paiement en crypto à la caisse. Les services de paiement d'Epic ne prennent pas en charge les transactions de crypto-monnaie, laissant aux développeurs la possibilité d'utiliser un autre système de paiement. Epic joue donc l'hébergeur neutre plutôt que l'opérateur de paiement, une position que la plateforme a affinée au fil des années en revenant, pour certains titres blockchain, sur des classifications d'âge qui les avaient initialement écartés du catalogue.

Sony teste un stablecoin, Xbox reste discret

Du côté des consoles, les choses bougent surtout chez Sony. Le groupe Sony prévoit d'émettre l'année prochaine un stablecoin libellé en dollars américains destiné à être utilisé pour acheter des jeux et des animés au sein de son écosystème numérique, selon un article du média japonais Nikkei. Le projet reste toutefois circonscrit pour l'instant : ce plan ne s'appliquerait vraisemblablement qu'aux États-Unis, grâce au vote du GENIUS Act plus tôt dans l'année qui a clarifié le cadre réglementaire pour l'émission de stablecoins dans le pays. Sony avait déjà déposé plusieurs brevets ces dernières années autour du suivi d'actifs numériques liés aux jeux par blockchain, sans qu'aucun ne se soit traduit par une fonctionnalité grand public sur PlayStation à ce jour. Microsoft, de son côté, n'a rien annoncé d'officiel en la matière : des documents internes ayant fuité il y a plusieurs années évoquaient un portefeuille crypto pour Xbox, mais le projet n'a jamais été confirmé publiquement par l'entreprise.

Les jeux blockchain paient directement en jetons

En dehors des grandes boutiques, un pan entier de l'industrie fonctionne sans intermédiaire bancaire classique : les jeux dits play-to-earn, où la récompense et parfois l'achat d'objets se font directement en jetons natifs. Des titres comme Gods Unchained ou Illuvium s'appuient sur ce principe, avec des cartes ou des créatures représentées par des NFT échangeables sur des places de marché dédiées. Ce modèle tient surtout grâce aux réseaux de seconde couche : les titres les plus actifs fonctionnent sur des réseaux de couche deux tels qu'Immutable X, Ronin et WAX, qui maintiennent les frais de gaz bas ou nuls. Sans cette optimisation, chaque micro-transaction en jeu coûterait plus cher en frais de réseau que l'objet lui-même, ce qui a d'ailleurs précipité l'abandon du Bitcoin par Steam en 2017.

loot boxes

La régulation encadre les monnaies virtuelles propres aux jeux

Le paiement en cryptomonnaie externe n'est qu'une partie du sujet. Les monnaies virtuelles internes aux jeux, celles qui servent à acheter des objets ou des loot boxes sans jamais transiter par une blockchain publique, suscitent elles aussi un examen de plus en plus poussé. Les pratiques autour de ces monnaies de jeu font l'objet d'une attention particulière de la part des autorités de protection des consommateurs, qui ont demandé à plusieurs éditeurs de clarifier la manière dont elles sont présentées et converties, un sujet que nous avons détaillé par ailleurs. La frontière entre jeton de jeu classique et actif numérique négociable reste d'ailleurs l'un des points les plus disputés du secteur, et elle explique en partie pourquoi les grandes plateformes avancent avec prudence sur le terrain du paiement crypto proprement dit.

Ce tour d'horizon dessine moins une tendance uniforme qu'une série de paris distincts. Valve a choisi la fermeture totale, Epic une ouverture encadrée sans toucher au paiement, Sony teste un produit financier maison plutôt qu'une intégration crypto classique, et les studios blockchain construisent leur propre circuit fermé autour du jeton. Pour un joueur, la question n'est donc plus de savoir si le secteur accepte la crypto, mais de repérer sur quel maillon précis de la chaîne, boutique, console ou jeu lui-même, cette acceptation s'arrête.

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