La Poule Noire, petit studio indépendant français, ne va pas très bien. Alors même qu’il n’y a rien à redire quant à la qualité de ses productions (dont le très bon et récent Looking for Fael, développé avec Swing Swing Submarine), les finances sont dans le rouge et le studio tente le tout pour le tout avec Matelotes, un jeu de gestion narratif soutenu par Arte France. J’ai pu jouer au titre tout en discutant avec David Duriot, producteur chez La Poule Noire.

Avant de laisser le crachoir à David, je me permets une petite introduction. Matelotes nous demande de faire la course contre d’autres factions à la recherche de la Poule Royale qui a disparu. Le titre prend la forme d’un jeu de plateau où nous allons en bateau d'île en île à la recherche de nourriture et d’argent. Chemin faisant, des événements aléatoires demandent à être résolus à coup de dés et nous devrons affronter les membres des factions concurrentes.

Le jeu se veut assez politique, avec des factions représentant chacune un trait idéologique en particulier. Dans la démo j’ai pu rencontrer des hommes et des femmes poissons particulièrement à l'hippocampe sur le droit et l’administration. Le jeu se vivant à travers son écriture, celle-ci semble soignée et est déjà très très drôle. Matelotes est annoncé pour 2027 sur Steam.

Interview de David Duriot, producteur de Matelotes

Bonjour David. Avant de nous présenter Matelotes, pourrais-tu nous parler de l’état de la Poule Noire ? Est-ce que ça va mieux ? 

NDLA : il y a deux mois, David Duriot annonçait sur Linkedin que le studio entrait en procédure de sauvegarde.

David Duriot : Salut Xavier. Ben, écoute, non, ça va pas mieux. Nous sommes toujours en situation de handicap. Nous sommes passés en redressement judiciaire depuis le milieu de l'été. Nous sommes, ce qu'on appelle, en période d'observation. C'est-à-dire qu'on fait un peu encore ce qu'on veut avec la boîte. Mais à partir de mars prochain, si jamais nous n'avons pas redressé la situation, ça va devenir très très galère pour nous. Du coup, on est très contents de pouvoir enfin annoncer notre nouveau jeu parce que c'est la dernière balle qu'on a dans le fusil pour essayer de redresser la barre, on va dire.

La sortie de Looking for Fael n’a pas aidé à déjà un peu redresser cette barre ?

David Duriot : Pour l'instant, non. On a de très bons retours sur Looking fo Fael. De manière générale, les joueurs et les joueuses nous ont mis de bonne critiques, donc nous sommes très contents. Mais on a du mal à percer hors de France et d'Allemagne pour l'instant. Alors, on est édité par Arte, donc c'est normal que l'on touche ces pays-là. Le reste, pour l'instant, c’est un peu plus compliqué. Mais on a encore quelques patchs et des efforts à faire pour que le jeu puisse un peu trouver son public dans d’autres régions du monde.

Il n’y a pas de bouche à oreille chez les fans de Myst, souvent américains, qui pourrait bénéficier à la reconnaissance du jeu ?

David Duriot : Non, pas encore, mais on espère... On a quand même quelques ventes aux États-Unis mais c'est pas encore ça... Nous n'avons pas encore, on va dire, trouvé l'influenceur ou l'influenceuse qui aime ce genre de jeu, qui ait vraiment testé et fait en sorte qu'il y ait un petit effet boule de neige sur ce territoire-là parce qu'on sait que les Américains sont très friands de ce genre de jeu. Mais voilà, on a encore des choses à faire pour tenter de percer là-bas. On va bientôt avoir une mise à jour de correctifs, donc on espère à ce moment-là faire découvrir le jeu à d’autres gens.

Passons donc peut-être à votre nouveau projet qui vient tout juste d’être annoncé…

David Duriot : C'est un jeu où nous gérons un équipage de matelotes, des femmes pirates sur un bateau. Nous évoluons dans le royaume de Sauzic, qui est un mélange de Bretagne, de contes celtiques et nordiques, et dans lequel on a une démocratie participative où chaque année, le roi ou la reine change en fonction de l'ordre alphabétique. Et c'est un système qui ne fonctionne pas très bien.

Le royaume est régi par une espèce de mythe autour d'une poule royale, poule qui disparaît au moment où l’on commence l'aventure. Et donc, le roi actuel demande à tous les équipages, à toutes les factions qui en ont envie, de partir à l'aventure pour la retrouver, en échange, bien entendu, d'une grande somme d'argent. On gère l'un de ces équipage, qui est un peu nouveau dans ce monde de bateaux et de pirates.

Le jeu, c'est vraiment une course contre d'autres factions, dans une carte où on va passer d'île en île, de point d'intérêt en point d'intérêt. Les composants principaux sont vraiment la gestion de notre équipage au niveau de la nourriture et de la santé. On a aussi du dispatch de nos matelotes sur des points d'intérêt, des quêtes narratives résolues par des lancers de dés, le tout pour récupérer des indices, de l'argent ou éviter de se faire voler sa nourriture. On doit aussi se bagarrer un peu contre les autres factions pour essayer d'avancer dans la course, pour au final retrouver la poule et découvrir les différents dénouements de l’histoire.

L’histoire du jeu est linéaire ou sommes-nous poussés à y rejouer plusieurs fois pour découvrir tout le contenu ?

David Duriot : Le postulat de départ de Matelotes, c'est un jeu de 2013 que peu de monde connaît, mais auquel je vous encourage à jouer, The Yawhg. C’est un titre inspiré des jeux de plateau, qui se passe en quelques tours sur une période de huit jours. On a un village en pleine crise, on place des personnages sur des points d'intérêt tous les jours afin de résoudre des quêtes narratives, puis à la fin il y a un épilogue pour savoir si on a résolu ladite crise. Le jeu est assez dur, il y a beaucoup d'épilogues dans lesquels on va perdre, ce qui encourage à toujours le relancer.

Dans Matelotes, en plus de ça, on va avancer dans l’histoire, recruter des personnages au fur et à mesure, qui vont pouvoir améliorer notre équipage, notre bateau. Il y aura donc beaucoup d'épilogues et de rencontres différents. Comme on a une carte générée procéduralement, le but est de relancer le jeu pour essayer, si possible, de voir toutes les fins que l’on propose.

Il y a tout de même un schéma, un squelette narratif qui est très construit pendant tout le jeu. Il y a un petit aspect roguelite mais très léger. Le titre est composé de trois chapitres et si au bout de l'un d'eux, on n'est pas en tête de la course, on a une espèce d'épilogue pour indiquer qu'on a perdu et qu'il faut recommencer.

Chaque chapitre se fait en quinze tours comme autant de journées et chaque île visitée en fait passer une. Le but est d'essayer de trouver des stratégies simples pour maximiser nos journées. De plus, nos matelotes ont des statistiques personnelles différentes comme le physique ou le charisme que l’on peut améliorer en cours d’aventure. C'est très léger, mais ça donne envie de relancer une partie pour essayer de rencontrer tous les personnages emblématiques du jeu et ainsi voir tous les épilogues que propose le jeu.


Parlons un peu de l’aspect graphique. On s’éloigne avec Matelotes de l’aspect très franchouillard et moderne d’Edgar - Bokbok à Boulzac et de To Hell with the Ugly pour aller vers quelque chose de plus universel, plus cartoon-médiéval. Est-ce une volonté de s’ouvrir à d’autres territoires justement ?

David Duriot : Il y a un truc que je n’ai pas dit sur le jeu, c’est que Clément, notre game designer sur Matelotes, a travaillé pendant très longtemps avec Swing Swing Submarine sur le proto de GRAAHL : Of Feather and Grit qui avait été présenté en vidéo à la Gamescom 2018 et dont la direction artistique était assurée par Simon Hutt, un gars qui bosse à Montpellier avec pas mal de studios (NDLA : il bosse en ce moment avec Splashteam sur le tout juste annoncé Acornia: Mirror World). On a donc demandé à Swing Swing si on pouvait récupérer cette idée de proto, que Clément avait fait à la base et qu'il avait vraiment envie de faire aboutir, pour la transformer en Matelotes.

Évidemment, nous ne voulions pas plagier la DA de Simon Hutt mais on avait quand même cette envie de faire un truc un peu cartoon, un peu BD. Notre directrice artistique a commencé à faire des tests, ça nous a plu et c'était cool. En plus, au même moment, dans l’atelier dans lequel je travaille à Angoulême, il y a une autrice de BD qui s’est installée, Amélie Fléchais, qui dessine Bergères Guerrières et sa DA est un peu pareil, c'est du cartoon-médiéval et ça nous a aussi inspirés. On avait envie de casser les DA auxquelles les gens s'attendaient et de proposer autre chose. Cela nous permet de faire de l'animation un peu plus rigolote aussi, de faire des personnages variés que l’on peut produire facilement.

Comme aujourd'hui on est dans une situation un peu compliquée pour le moment, on avait aussi envie de faire un jeu qui soit dans une niche peut-être un peu plus performante et proposer beaucoup plus de contenu que d’habitude. Cette DA, c'est donc aussi une décision technique pour que notre directrice artistique Amélie puisse plus facilement produire un peu plus de contenu et ainsi proposer un jeu plus riche, pour ainsi dire.

Merci beaucoup David !