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  • Avant de devenir culte sur Dreamcast, SoulCalibur illuminait les salles d'arcade

Mémoire cash

Aiguisé comme une lame. Pointu comme un couteau.

SoulCalibur

Chauffé comme une flamme. Et puissant comme un fusil d'assaut, SoulCalibur débarquait le 30 juillet 1998 dans les salles d'arcade japonaises. Et il annonçait un véritable bouleversement dans l'écosystème du jeu de combat, avec ses affrontements à la fois subtils et brutaux, donnant lieu à des chorégraphies de lames dignes des plus belles danses macabres.

Le 30 juillet 1998 précisément, SoulCalibur débarquait dans les salles d'arcade japonaises. Édité par Namco et développé en interne par l'équipe Project Soul (sous la direction de Jin Okubo et Yoshitaka Tezuka), le jeu de combat à l’arme blanche marquait une inflexion majeure dans l’histoire du versus fighting, tant sur le plan technique que mécanique. Un quart de siècle plus tard, sa trace dans la mémoire collective des joueurs reste indélébile. Celles et ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser leurs mains sur les joysticks et boutons de la borne sacrée dans une salle d'arcade ne peuvent que frissonner en entendant aujourd'hui les premières notes de l'introduction du jeu. Pour votre serviteur, cela se passait à Brest, au siècle dernier, à la salle d'arcade La Tête dans les Nuages (centre aujourd'hui disparu, comme de très - trop - nombreux autres).

The Legend Will Never Die

C’est une époque que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître, mais qui forgea les réflexes de toute une génération de joueurs. L’été 1998, pendant que Capcom livrait ses Street Fighter Alpha à un rythme presque annuel, Namco, fort du succès de Soul Edge (ou Soul Blade) en 1995, dégainait SoulCalibur dans les salles d’arcade japonaises. Une suite spirituelle qui, contrairement à la tradition, n’embrassait pas l’évolution à tâtons, mais choisissait de franchir le pas de la révolution.

Car SoulCalibur ne se contentait pas de prolonger les idées de son aîné : il en bousculait profondément l’ossature. Porté par le System 12 (une carte inspirée de la PlayStation, mais boostée pour répondre aux ambitions techniques du studio), le jeu reprenait le système de déplacement introduit par son illustre aîné, le 8-Way Run, qui garantissait une fluidité des déplacements avec une liberté totale sur l’axe horizontal et en profondeur. Ce qui ouvrait des possibilités stratégiques assez folles, puisque l'on pouvait esquiver de façon très naturelle les attaques ennemies, avec des petits pas de côté, comme dans tout film de chanbara qui se respecte.

Ce mécanisme fondait un nouveau paradigme du combat : fini les face-à-face statiques, place à une chorégraphie fluide, à mi-chemin entre le duel d'escrime et la danse martiale. À cela s’ajoutait une prise en main d'une redoutable accessibilité, où trois boutons suffisaient (coup horizontal, coup vertical, coup de pied, plus un bouton de garde), pour offrir un éventail de possibilités tactiques rarement vu.

SoulCalibur, baby, burn

Rappelons qu'en 1998, le jeu de baston 3D était encore jeune. Virtua Fighter (en 1993) et Tekken (en 1994) avaient déjà commencé à défricher ces terres, mais le genre était encore loin d'être mature. Malgré les efforts collectifs de Battle Arena Toshinden (1995), Dead or Alive (1996) et Bloody Roar (1997), il manquait un je-ne-sais-quoi d'adrénaline et de brutalité au versus fighting pour qu'il s'ancre pleinement dans une modernité méritée. Un cap franchi par SoulCalibur grâce à deux choses : sa technique irréprochable d'abord, qui imposait une élégance et une finesse d’animation encore jamais atteinte. Le jeu de Namco affichait des modèles 3D qui, pour l’époque, semblaient presque organiques. Tous les personnages faisaient plus que bouger. Ils vibraient. Ils dansaient.

Puis par la gestion des armes blanches. Certes, SoulCalibur (ni même Soul Edge) n'était le premier à faire usage des armes blanches dans un jeu de combat. Le vénérable Barbarian le faisait déjà. Samurai Shodown (1993), Bushido Blade (1997), The Last Blade (1997), sans oublier le très sous-estimé Weaponlord (sorti en 1995 sur Super NES et Mega Drive) l'avait fait avant lui. Mais SoulCalibur a apporté une finesse et une intelligence dans la gestion des armes que ça touchait au génie.

Non seulement on ne maniait pas Voldo et ses Katars comme on controlait le katana de Mitsurugi ou les nunchakus de Maxi, mais être confronté à ces adversaires obligeait à une gymnastique mentale assez unique. On ne pensait pas le duel face à Nightmare et son énorme SoulEdge/Battoir à viande comme on combattait Kilik et son bâton (avec son allonge stratosphérique), ou la virevoltante Taki. Il fallait penser l'arène de combat (toutes somptueuses, toutes mortelles en cas de chute), gérer l'allonge de l'autre, comprendre comment sa posture allait lui faciliter des attaques dans telle ou telle direction... Ne comptez pas sur certains combos appris par coeur qui pourraient passer à tous les coups, ce serait faire preuve de tendance suicidaire et se soumettre à la punition de notre adversaire.

A Midsummer Night's DreamCast

Si l'arcade japonaise reste le berceau de SoulCalibur, c’est paradoxalement sa transposition sur console qui scellera sa légende. Le portage sur Dreamcast, en août 1999, est encore aujourd’hui considéré comme l’un des plus spectaculaires jamais réalisés, au point d’éclipser l’original. Le jeu y tournait en 60 fps stables, avec des textures affinées et des temps de chargement réduits à l’os, une prouesse que même les joueurs PC enviaient à l’époque.

Ce portage n’était pas une simple conversion technique, il augmentait SoulCalibur de très nombreux contenus supplémentaires (galeries, modes Mission, artworks), peaufinait son équilibrage, et servait de vitrine technologique à une Dreamcast en quête de reconnaissance. Soyons clair, à l'époque, SoulCalibur était un sérieux argument de vente pour la Dreamcast. Le titre s'est écoulé à 1,3 millions d'exemplaires selon les données officielles de Namco, ce qui en fait le deuxième jeu le plus vendu de la plateforme, derrière Sonic Adventure (avec ses 2,5 millions de ventes).

4 images

Vingt-sept ans plus tard, SoulCalibur premier du nom reste une anomalie précieuse dans l’histoire du jeu de combat. Non seulement pour ses innovations mécaniques et techniques, mais aussi pour sa manière de concilier accessibilité grand public et profondeur stratégique. Alors que la série s’est ensuite enlisée dans des itérations inégales (avec un pic critique sur SoulCalibur II en 2002 puis une lente érosion jusqu’au sixième épisode en 2018 très en dessous de ce qu'on attend d'un SoulCa) le titre de 1998 conserve une aura de pureté incomparable. Il y a dans SoulCalibur une élégance que peu de jeux ont su retrouver. Une épure dans la forme, une exigence dans le fond. Et peut-être aussi une forme de nostalgie pour un temps où l’arcade n’était pas encore un vestige du passé, mais presque une vision de l'avenir vidéoludique.

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