Voici comment Fable a voulu faire avancer le RPG il y a 22 ans
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Fable
Action, Jeu de rôles
8 octobre 2004
Franchise : Fable
- XBOX
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Il y a 22 ans, jour pour jour, sortait un véritable mastodonte du RPG : Fable. Mais pour comprendre ce qui a mené à la création de celui que Peter Molyneux nous vendait alors comme le plus grand jeu de tous les temps, il faut remonter à quelques années supplémentaires en arrière.
Nous voilà au siècle dernier, en 1999. Cette année-là, Simon Carter , Dene Carter et Ian Lovett quittent les bancs de Bullfrog Productions et décident de fonder leur propre studio, Big Blue Box. Mais ils ne sont alors pas les seuls à vouloir changer d’air. Un certain Peter Molyneux a également fait ses valises, tournant la page de son studio Bullfrog pour en écrire une autre : celle de Lionhead. Si les chemins de ces personnages se séparent donc en 1999, ils vont rapidement se croiser à nouveau.
Mais avant que cela n’arrive, Bullfrog va se lancer dans la production de son premier jeu : WishWorld. Ce nom ne vous dit rien ? C’est normal, il n’est jamais sorti, faute d’éditeur prêt à soutenir ce projet centré sur la magie. Mais l’idée derrière ce jeu ne va pas vraiment mourir avec lui. Sur bien des plans, on peut considérer WishWorld comme un prototype de Fable. Tout comme Fable, il est en effet le fruit d’une promesse que se sont faites Simon et Dene Carter en 1985 : créer un jeu de rôle unique. Mais ce premier projet n’ayant pas abouti, il s’est mué en un autre puis encore un autre puis encore encore un autre, jusqu’à devenir, enfin, Fable.
Avec ce jeu, le but paraît simple sur le papier : proposer un RPG original où le héros évoluerait selon les choix et autres actions des joueurs. Les frères Carter décrivait leurs ambitions en ces termes : “Le monde serait un endroit d'une beauté à couper le souffle, peuplé de cascades, de montagnes et de forêts denses, peuplé de personnages attachants et convaincants, dotés d'une vraie personnalité, et réagissant réellement à vos actions. Nous voulions donner au joueur le contrôle d'un héros qui s'adapterait à sa façon de jouer, qui vieillirait, serait marqué par les combats, pourrait se faire tatouer, porter des dreadlocks et une robe si le joueur le souhaitait. Nous voulions que chaque joueur vive une expérience unique, ait sa propre histoire à raconter.” Sur le papier, c’est un RPG assez classique, il est vrai, mais uniquement pour un joueur de notre époque.
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La grenouille qui se veut faire aussi grosse que le boeuf
Au début des années 2000, le monde du jeu vidéo n’a jamais connu une telle liberté. Forcément, les promesses affichées par le studio vendent du rêve. Pour ne rien arranger, Peter Molyneux va se montrer particulièrement élogieux dans les média. Pourquoi ce nom revient-il ? Et bien tout simplement parce que Big Blue Box a depuis été avalé par Lionhead et que Peter Molyneux chapeaute désormais le projet. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il va tout donner pour défendre son nouveau poulain. Ses argument sont nombreux : un monde ouvert sans limite et qui évolue selon vos actions, un personnage - et des arbres - qui vieillit au fur et à mesure de l’aventure, une carte de la taille de l'Angleterre… Il ira même jusqu’à affirmer qu’il s’agit tout simplement du meilleur jeu de tous les temps. Vous avez déjà entendu dire que Peter Molyneux était un enthousiaste excessif ou un menteur invétéré ? Cette réputation, c’est avec la communication agressive autour de Fable qu’elle a commencé. De nombreuses mécaniques promises par Molyneux ont en effet été abandonnées en cours de route, faute de temps et d’argent - essorant au passage les équipes en tentant de réaliser l'impossible.
Résultat, c’est un Fable bien moins ambitieux que prévu qui sort le 14 septembre 2004. Cela dit, il est loin d’être dépourvu de qualités et de nouvelles idées. Tant et si bien que malgré l’aspect déceptif de certains pans du jeu, il n’en reste pas moins très bon. Les critiques sont positives, les joueurs se jettent sur le titre et Fable s’inscrit ainsi comme un mastodonte du RPG capable de marquer toute une génération et d’inspirer les suivantes. Est-ce que le reboot annoncé puis reporté aura le même impact ? Il faudra s’armer - peut-être de beaucoup - de patience pour le découvrir.
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