« Nous avions besoin de centaines de milliers de joueurs » : comment Riot Games a foiré 2XKO avec des attentes délirantes
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Dans la savane, le million est mort ce soir
Co-fondateur de Riot Games et actuel directeur produit de l'entreprise, Marc Merrill est revenu sur l'arrêt du développement de son jeu de combat 2XKO. Pour lui, il y a deux facteurs : l'arrivée de Street Fighter 6 et une fréquentation trop basse. Sauf que les attentes étaient lunaires pour commencer.
Intervenu dans le podcast The Lemonade Stand, le directeur produit Marc Merrill pense que c'est Capcom qui a fichu leur modèle en l'air. On ne sait pas trop pourquoi, mais il le pense. « Je pense que nous avions une fenêtre pour accomplir de grandes choses et aider la communauté des jeux de combat, puis Street Fighter 6 est sorti environ 8 ans après que nous avons commencé à travailler sur 2XKO », déclare Merrill. « Nous avions une incroyable équipe de développeurs très talentueux qui ont fait de l'excellent boulot et ont sorti un magnifique jeu. Nous avions déjà montré tout cela aux joueurs, donc on s'est dit "vous savez quoi ? continuons, donnons-le à la communauté. On verra bien ce qu'il se passe". »
Un problème, cependant : le PDG estime que 2XKO avait besoin de « centaines de milliers, voire des millions » de joueurs mensuels pour rentrer dans ses frais. Des ambitions absolument délirantes, complètement détachées du marché.
2XKO est mort parce que Riot Games a vu bien trop gros
Voyons un peu les chiffres Steam d'autres grands jeux de combat (d'après SteamDB), spécifiquement les pics d'activité historiques : 72 217 pour Street Fighter 6, 49 977 pour Tekken 8, 44 303 pour Dragon Ball FighterZ, 38 129 pour Mortal Kombat 1... et c'est le haut du panier. Pour voir de plus gros nombres, il n'y que les profils plus atypiques qui se démarquent, soit les adaptations de grosses franchises pour le très grand public (Dragon Ball Sparking Zero à 122 554) ou même des jeux multijoueurs qui n'ont rien à voir avec les jeux de combat classiques (For Honor à 225 831).
Bien entendu, cela ne prend pas les consoles de salon en considération. Difficile toutefois d'imaginer que les chiffres de fréquentation atteindraient les centaines de milliers, n'évoquons même pas le bon million. Vu les attentes délurées à la Square Enix, 2XKO n'avait aucune chance de satisfaire les exigences de Riot Games, qualité ou pas qualité... ce qui explique sans doute l'inclusion de packs cosmétiques Arcane à 99,99€ pour essayer d'atteindre les objectifs de revenus. C'était perdu d'avance.
2XKO restera ouvert jusqu'à nouvel ordre, et la mercenaire Samira marquera le coup d'arrêt des mises à jour d'ici la fin de l'année.
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