Oblivion Remastered : Bethesda détaille les défis techniques pour faire tenir le jeu sur Switch 2 et sur cartouche
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La gloire du physique
Dan Lee, directeur artistique associé chez Bethesda, a détaillé dans un entretien accordé à Nintendo Life les défis techniques posés par le portage de The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered sur Nintendo Switch 2, sorti le 11 août dernier. Il est évident que la console offre certes un bond de puissance considérable par rapport à la Switch originale, mais reste malgré tout en retrait face à la PS5 et la Xbox Series X : c'est cet écart que le studio a dû compenser par un travail d'optimisation minutieux.
Sorti la semaine dernière, le portage d'Oblivion Remastered sur Switch 2 a, semble-t-il (si l'on se base sur les divers retours en ligne - n'ayant pas pu toucher à cette version de notre côté), su s'offrir de belles performances pour la console hybride de Nintendo. Cette réussite est, selon Lee, liée à un gros travail pour tirer au mieux parti des fonctionnalités inhérentes à la Switch 2 : "le système a des forces différentes et évidemment une puissance différente derrière lui. Il y a donc eu un vrai travail pour tirer parti de ses fonctionnalités, comme les contrôles gyroscopiques et le support souris". Visuellement, c'est la même chose : "je pense qu'il s'agit du premier jeu en monde ouvert sous Unreal Engine 5 sur Switch 2. On n'avait donc rien d'autre à observer pour se dire : comment ont-ils fait ça ?". Ainsi, l'équipe technique dirigée par JD, directeur technique du studio, a travaillé à faire tenir l'ensemble, tandis que Virtuos (qui avait déjà développé le remaster original sur les autres plateformes) a assuré la transposition artistique.
Un monde en cartouche
In fine, le résultat semble donc faire l'unanimité, hormis quelques petites baisses de framerate rapportées dans les environnements très ouverts. Mais la principale réussite, c'est surtout le fait d'avoir fait tenir le tout intégralement sur une cartouche, à l'heure où la plupart des éditeurs ne prennent même pas la peine de proposer autre chose qu'une carte-clé menant à un téléchargement dans la mémoire interne de la console. Ce tout physique, c'était même un point d'orgueil pour Dan Lee : "je suis un grand défenseur du support physique et de la préservation. Donc ça compte beaucoup pour moi". Tom Mustaine, directeur du studio, complète en évoquant le travail d'ajustement et le peaufinage continu jusqu'à obtenir une sensation de jeu jugée satisfaisante : "on ajuste, on règle, on joue jusqu'à pouvoir dire : ok, ça a l'air fantastique. Maintenant, mettons ça sur cartouche !". Quoi qu'il en soit, l'effort semble tellement rare en ces jours qu'il méritait une mention aujourd'hui. C'est désormais chose faite.
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