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23 février 2027 Franchise : Fable

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Cela semblait presque irréel d’enfin pouvoir poser ses mains sur le prochain Fable à la Gamescom, tant les années de perdition et d’hibernation de la licence ont été longues. Une prise en main certes encourageante pour ce retour en bonne et due forme, mais qui ne suffit pas à rassurer totalement.

Pour cette prise en main sur le salon allemand, le studio Playground Games a fait le choix assumé de nous faire tester une section comprenant presque uniquement du combat. Ne venez pas chercher ici des informations ou un ressenti sur l’intrigue, les choix scénaristiques, l’alignement moral ou même l’univers de ce Fable au sens large. Notre prise en main consistait à traverser une mine abandonnée en combattant des squelettes et c’est à peu près tout. Avec une heure de jeu devant nous, on a même pu la faire deux fois avec des builds différents et un niveau de difficulté rehaussé.

Fable pour tous

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il semble important d’aborder l’aspect technique de cette prise en main. Chose assez rare pour être notée, nous avons joué en configuration moyenne sur PC (quand l’ultra est souvent la norme lors de ces présentations), tout simplement car Playground est très fier de son optimisation globale et de son rendu graphique même sur une configuration plus modeste, et il peut l’être. Même à ce niveau, le jeu est très loin d’être vilain et ça annonce du très bon techniquement si tout le jeu maintient ce niveau de qualité.

En moyen, le jeu est pas dégueu | Source : Xbox
En moyen, le jeu n'est pas dégueu - Crédits : Xbox

Cela étant dit, on ne pourra pas tellement juger la qualité des environnements d’un point de vue purement artistique, puisque comme dit plus haut, notre seul terrain de jeu a été une mine abandonnée, puis très brièvement un arbre géant perdu au milieu du brouillard pour un combat de boss. Bref, des lieux volontairement ternes et un peu glauques, qui contrastent beaucoup avec les lieux verdoyants auxquels on a plus facilement tendance à associer Fable. Un choix un peu étrange pour cette prise en main, mais passons. De toute façon, on a bien compris qu’on était là pour voir le système de combat et pas grand chose d’autre.

Les dernières secondes de la démo nous montre un autre environnement juste avant de couper | Source : Xbox
Les dernières secondes de la démo nous montrent un autre environnement juste avant de couper - Crédits : Xbox

Jette-moi un sort

Forcément, rien de bien révolutionnaire dans l’approche globale des combats. C’est assez classique avec une attaque légère, une attaque lourde, un contre et une esquive. Playground ne nous ayant donné qu’un marteau de guerre particulièrement lent, bien loin de mes habitudes personnelles (comprendre : armes rapides avec dégâts moindres), je dois bien avouer que je me suis ennuyé sec sur cet aspect-là des combats. On s'attaque de manière assez machinale aux vagues d'ennemis qui nous arrivent dessus, et ce n'est pas notre arc ou notre arbalète mitrailleuse qui va véritablement changer la donne.

Le marteau était particulièrement ennuyeux | Source : Xbox
Le marteau était particulièrement ennuyeux - Crédits : Xbox

De toute manière, c'est davantage sur les outils à notre disposition que l'on attend une vraie originalité dans un Fable, à savoir les sorts. Ce sont eux qui vont apporter une véritable variété et on s’en rend d’autant plus compte en ayant pu jouer avec deux arsenaux différents. On avait forcément accès au sort pour transformer les ennemis en poulet, mais on a eu un coup de cœur pour celui pouvant faire léviter des ennemis avant de les faire s’écraser au sol. Rien qu’avec les huit sorts à notre disposition, les sensations étaient très différentes et ils seront véritablement le nerf de la guerre.

Envoyer un groupe d'ennemis dans les airs donne un gros sentiment de puissance | Source : Xbox
Envoyer un groupe d'ennemis dans les airs donne un gros sentiment de puissance - Crédits : Xbox

Au-delà du marteau, l’autre raison de notre ennui était la difficulté de base, qui a transformé chaque combat en promenade de santé. Pas besoin d’être un pro pour sentir que les combats étaient plus proches du matraquage de boutons, alors qu’à contrario, le cran de difficulté maximum force à rester très attentif à tout ce qu’il se passe. En tout cas, on peut d’ores et déjà noter qu’il faudra jouer en difficile si l’on ne veut pas bailler à chaque affrontement. Le dernier petit détail intéressant de cette preview était le comportement des squelettes. Si l’on leur arrachait la tête d’une flèche bien placée, ces derniers commençaient à donner des coups d’épée dans le vide. À l’opposé, séparer ce pauvre sac d’os de ses jambes l’amènera à ramper vers vous pour vous attaquer et ce souci du détail faisait plaisir à voir. Surtout qu’un membre du studio nous dira à la fin de notre session qu’ils ont prévu pas mal d’interactions de ce genre sur de nombreux types d’ennemis dans le jeu. On a hâte de voir ça.

Même le boss était une formalité | Source : Xbox
Même le boss était une formalité - Crédits : Xbox
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