Sommaire

  • La bêta comme chantier pour s’améliorer
  • Ne jamais dire non au joueur
  • Faire tenir Call of Duty dans les mains
  • Des bidasses à côté de la Task Force 141

La bêta comme chantier pour s’améliorer

Étant donné que nous étions en pleine phase de bêta, notre première question portait sur les chiffres de fréquentation de celle-ci. Jack Hoppus n’a pas embrayé dessus, préférant plutôt parler du volume de retours. « C’est notre plus gros point de contact avec les joueurs à ce jour », résume-t-il, en insistant autant sur ce qui a plu que sur ce qui doit changer. Le studio corrigeait au jour le jour et enchaînait les playtests internes pour alimenter le deuxième week-end (qui avait lieu quelques jours après l’interview), puis la période qui mène au lancement.

Côté satisfactions, c’est Kill Block qui ressort. Première carte multijoueur dynamique conçue par Infinity Ward, elle tient son intérêt de sa boucle : les armes changent, la carte change avec elles, et les lignes de vue se reconfigurent d’une manche à l’autre : « Les joueurs ont adoré découvrir Kill Block pour la première fois. C’est la première carte multijoueur dynamique qu’on conçoit, avec plus de 500 combinaisons uniques possibles à partir des différentes dalles. »

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Sur les ajustements, Hoppus est resté volontairement large, en renvoyant à des patch notes détaillées à venir. Il faut dire que cette entrevue transpirait l’américanisme positif, à coup de « incredible » et autres termes très corporate. Il a tout de même listé les chantiers ouverts : aide à la visée, déplacements, équilibrage des armes, spawns… Le mot employé est « gros changements », répété deux fois. Les faits lui ont donné raison depuis, puisque le studio a effectivement passé un correctif sur l’intégralité des armes de la bêta et retouché les spawns autour des rotations de Hardpoint.

Ne jamais dire non au joueur

Le passage le plus instructif de l’entretien a sans doute concerné la façon dont Infinity Ward a relu son propre travail. Interrogé sur ce qui a été retiré parce que trop éloigné de l’ADN de la série, Hoppus a répondu par la friction, terme qui revient comme un fil rouge.

Premier exemple, la progression des armes. Dans Modern Warfare 2, débloquer l’arme que l’on visait imposait d’en faire monter d’autres, regroupées avec elle dans une même famille. Cette contrainte laisse place à un système d’accessoires partagés. Concrètement, un niveau qui débloque un accessoire déjà possédé est purement sauté.

Second exemple, quand on escalade un obstacle. Hoppus décrit l’ancienne version comme une animation lourde dont le joueur ne pouvait pas sortir, avec des situations où l’on voyait arriver le danger sans pouvoir relever son arme à temps. Modern Warfare 4 autorise désormais l’enchaînement direct vers la glissade ou la visée, et surtout l’annulation en cours de mouvement. « Il ne faut jamais que le jeu donne l’impression de vous dire non, ou que vous soyez coincé dans une animation », formule-t-il.

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Call of Duty: Modern Warfare 4 // Source : Activision

« On conçoit nos jeux en pensant à ce que ça va donner pour le joueur qui joue à Call of Duty chaque année, voire quasiment tous les jours depuis le début de la franchise. Mais on conçoit aussi un jeu pour des gens qui ont peut-être sauté les deux ou trois derniers épisodes, ou les dix dernières années de CoD. Donc on construit tout avec cette question : est-ce que c’est compréhensible au premier coup d’œil, tout en offrant de la profondeur si on veut vraiment le maîtriser ? » Comme nous le dit Hoppus, « c’est un exercice d’équilibriste ».

Cette même logique explique la coexistence de deux publics dans l’appréhension du game design. Le parcours de mobilité sert de porte d’entrée aux joueurs qui n’ont pas touché à un FPS depuis longtemps, tout en introduisant par étapes les techniques plus pointues. La réponse que se pose le studio : lisible d’un coup d’œil, mais assez profond pour être maîtrisé.

Faire tenir Call of Duty dans les mains

Beatriz Gonzalez a pris le relais sur la Switch 2. Le développement n’est pas arrivé après coup : il a été mené en parallèle de celui du jeu principal, en collaboration étroite entre Infinity Ward et Digital Legends. L’objectif affiché est la parité de contenu, campagne, multijoueur et DMZ compris.

Interrogée sur le défi principal, elle répond « performances », sans détour. Le chiffre qu’elle avance est 60 fps en multijoueur en mode dock, présenté comme l’accomplissement dont l’équipe est la plus fière. Elle ne donne pas de chiffre équivalent pour le mode portable. « Notre priorité a toujours été de préserver le gameplay et de pouvoir soutenir cette action fluide et rapide pour laquelle Call of Duty est connu. On s’est donc beaucoup concentrés sur les performances, et sur l’optimisation en mode portable comme en mode dock. »

Quand nous lui demandons ce qui a été le plus délicat, entre framerate et serveurs, elle écarte l’adjectif délicat. Le sujet reste la performance, auquel s’ajoute une part d’apprentissage liée au retour de la licence sur une plateforme Nintendo après une très longue absence. Le reste de sa réponse porte sur les spécificités matérielles : reprise instantanée en portable, Joy-Con détachés, gyroscope sur les Joy-Con comme sur la manette Pro, et une insistance marquée sur le volume de réglages proposés pour que chacun configure sa visée gyroscopique à sa main. Rumble et GameChat sont également pris en charge.

« C’est quelque chose de nouveau, parce que c’est la première fois qu’on amène Call of Duty sur une plateforme Nintendo depuis très, très longtemps. On a donc beaucoup de choses à apprendre. Il faut aussi tirer parti des spécificités de la Switch 2 : le fait de pouvoir jouer en mode portable, d’attraper la console et de continuer à jouer sans rupture, de l’emporter partout avec soi. »

Des bidasses à côté de la Task Force 141

La campagne repose sur un casting inédit, décrit par Hoppus comme « un groupe de jeunes soldats pris dans un conflit international soudain ». Le joueur apprend et progresse avec eux, ce que le designer oppose frontalement aux protagonistes habituels de la série, Price et Ghost en tête, aguerris et mécaniquement irréprochables. Les deux groupes se jouent différemment et n’ont pas les mêmes situations de gameplay ni les mêmes cartes. La Task Force 141 reste de la partie, aux côtés de ce point de vue de simple soldat porté par des militaires sud-coréens et américains.

Sur le registre visuel, la ligne revendiquée est le « tiré des gros titres » : un conflit qui n’existe pas, mais qui pourrait exister. Hoppus décline ce fil conducteur sur les trois piliers du jeu, narration du solo, combat au sol du multijoueur et tension de l’extraction dans DMZ.

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La guerre coréenne dans Call of Duty: Modern Warfare 4 // Source : Activision

Quant à la mécanique dont il se dit le plus fier, il cite les déplacements, puis bifurque immédiatement vers l’arme, « le héros du jeu » selon la formule maison. Suivent quelques détails concrets : l’arme ramenée contre le torse à l’approche d’un mur, le canon qui pointe vers l’ouverture d’une porte, et surtout la suppression complète du bloom, la balle partant exactement là où pointe l’arme (ndlr : le bloom désigne la dispersion aléatoire des balles autour du point visé, indépendante du recul, qui fait qu’un tir parfaitement cadré peut malgré tout manquer sa cible).

« Je pense que nos déplacements, dans ce jeu, vont vraiment frapper les joueurs par leur côté intuitif et fluide, et par le fait que ça répond bien à la manette. On fait un jeu de tir à la première personne, donc l’arme est le héros de notre jeu, comme on aime dire. On a mis énormément de travail pour que chaque arme paraisse lourde, solide, puissante, mais aussi très réactive, et pour que vous ayez le sentiment d’être derrière l’arme elle-même. Vous verrez par exemple qu’en approchant d’un mur, vous ramenez l’arme un peu plus près de votre torse. Quand vous franchissez une porte, votre arme pointe vers l’ouverture. C’est quelque chose sur lequel on a beaucoup insisté dans ce jeu, et je pense que les joueurs vont le sentir dès qu’ils prendront la manette. »

Dernière question, on a demandé s’ils avaient une anecdote : Infinity Ward a fait venir des joueurs professionnels au studio très tôt dans le développement. Hoppus décrit des sessions où ces derniers identifient immédiatement les meilleures options : « nous, on joue à notre jeu en permanence, alors c’est amusant de voir les pros débarquer au studio et donner d’excellents retours, d’avoir cette conversation dans les deux sens. Ils trouvent instantanément quelle est la meilleure arme, quelle est la meilleure technique. Ça leur permet vraiment de pousser le jeu au plus haut niveau, de mettre réellement à l’épreuve nos animations et nos déplacements. Ça a été une belle expérience d’obtenir des retours aussi détaillés et ciblés de la part de créateurs, de créateurs de contenu, d’influenceurs et de joueurs pros. Et c’est vraiment incroyable de voir la façon dont ils jouent à notre jeu. Ça a donc aussi été une belle leçon pour nous, au studio. »

On remercie Jack Hoppus et Beatriz Gonzalez pour cette entrevue. Rappelons que Call of Duty: Modern Warfare 4 est attendu pour le 23 octobre 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2.