Soutenez Gamekult et découvrez tous nos contenus sans publicité

Menu

Recherche

Abonnés

L'actualité

  • Accueil
  • News
  • Mémoire cash
  • Fire Emblem Three Houses : qui a eu cette idée folle, un jour d'inventer l'école ?
Fire Emblem : Three Houses

Entre leçons de stratégie et tragédies adolescentes, Fire Emblem : Three Houses marquait en 2019 une double révolution pour la série de Nintendo. Ambitieux, déroutant et imparfait, l'épisode Switch oscille entre visual novel impérial et simulateur de champ de bataille, au risque de perdre son âme tactique dans les couloirs d’un monastère trop bavard.

Au premier contact, Three Houses déroute. Le joueur, dans la peau d’un mercenaire promu professeur, est parachuté dans le monastère de Garreg Mach pour enseigner à de jeunes nobles venus des trois grandes puissances de Fódlan. Choisir une maison, Aigles de jais, Lions de Saphir ou Cerfs d’Or, revient à choisir son camp dans une guerre qui couve sous la surface. C’est aussi choisir quel pan de l’histoire on découvrira, chaque route offrant sa vision des conflits, ses dilemmes politiques et ses tragédies personnelles. Mais là où Three Houses rompt vraiment avec la tradition, c’est dans la structure de son gameplay. Le cœur tactique, hérité de décennies de Fire Emblem, est désormais englobé dans un cycle de vie scolaire mensuel : enseignement, exploration libre, gestion des emplois du temps et liens sociaux occupent désormais une large part du temps de jeu. Un changement de paradigme qui n’est pas sans rappeler la série Persona, avec qui il partage cette même volonté d’ancrer l’action dans une routine quotidienne.

Qui a mis du Persona dans mon Fire Emblem ?

Le problème, avec cette nouvelle mécanique, c'est qu'elle impacte directement le rythme de la narration. Après chaque mission, le joueur doit se lancer dans ses habituelles tâches sociales pour être bien sûr de ne rien louper, et après la dizaine, voire la vingtaine d'heures de jeu, ces passages répétitifs s'assimilent rapidement à une véritable corvée. On s'y perd, et l'on finit par perdre en impact sur la quête principale. Les temps morts et de remplissage sont bien trop nombreux pour permettre à l'arc scénaristique principal de maintenir son intérêt au fil des journées. Et ce n'est pas le seul défaut : si l’abandon du triangle des armes ou l’introduction des escouades offrent de nouvelles options, les cartes restent trop souvent plates, recyclées ou sans génie. Le challenge est inégal, parfois trivial sur les routes les plus linéaires, sauf à jouer en mode Difficile (et d'ailleurs, activez la mort permanente, ce n'est pas un Fire Emblem sans). L'aspect RPG prend quant à lui le dessus : on passe beaucoup d'heures à optimiser les compétences, choisir les classes, gérer les affinités ou renforcer les liens sociaux, des phases parfois plus décisives que la stratégie sur le champ de bataille. Ce déplacement du centre de gravité vers la gestion et le relationnel plaira potentiellement aux amateurs de visual novels, mais décevra les puristes du tactical. Mine de rien, en jouant à Three Houses, on s'est dit une chose : la concision et la précision de la duologie Path of Radiance/Radiant Dawn nous manque, et restera très certainement le sommet inégalé d'Intelligent Systems.

En nous lisant, vous pourriez vous dire que tout est à jeter dans ce Three Houses. Ce n'est évidemment pas le cas, même si nous gardons un souvenir quelque peu amer de notre expérience. Il y a malgré tout de bonnes idées : Byleth, par exemple, est un héros intéressant. Par sa perspective, le joueur devient tour à tour mentor, bourreau ou spectateur impuissant d’un monde qui s’effondre, dans lequel il sera amené à affronter d'anciens alliés (d'ailleurs, les membres dominants des maisons adverses sont particulièrementbien amenés). Et dans ses meilleurs moments, notamment lors du saut temporel de cinq ans, le jeu parvient à faire de la guerre un miroir cruel des idéaux forgés dans la paix. On apprécie également les tentatives nouvelles de mise en scène lors des affrontements, moins mécaniques que ceux proposés par le passé par la série. Pour faire clair, avec Three Houses, une synthèse a été tentée : celle d’un RPG narratif et d’un jeu de stratégie au long cours. Le résultat n’est ni totalement convaincant, ni complètement raté. Il marque un tournant pour la série, une tentative courageuse de redéfinir ce qu'aurait pu être Fire Emblem à l’ère des blockbusters narratifs. Mais ce virage a un prix : celui d’une dilution de la rigueur tactique au profit de la routine scolaire et du drama adolescent. Et le retour aux sources de Fire Emblem Engage (avec une dimension sociale beaucoup moins imposante) laisse supposer que cette transition ne fut qu'éphémère, ce malgré le fait que Three Houses soit également l'un des SRPG les plus vendus de l'histoire (plus de 4 millions de copies écoulées aux dernières nouvelles).

Le jeu en rapport

Ça vous a intéressé ? En voilà encore !

  • news
    Après l'échec de Zero Parades : For Dead Spies, ZA/UM (Disco Elysium) limoge

    Après l’échec de Zero Parades : For Dead Spies, ZA/UM (Disco Elysium) limoge

  • news
    « Vous avez fait votre choix » : un ancien de Valve estime que les joueurs ont contribué à tuer le physique

    « Vous avez fait votre choix » : un ancien de Valve estime que les joueurs ont contribué à tuer le physique

  • news
    Aux USA, Nintendo refuse par avance de reverser aux joueurs d'éventuels remboursements de droits de douane

    Aux USA, Nintendo refuse par avance de reverser aux joueurs d’éventuels remboursements de droits de douane

Les guides d’achat

Voir tous les guides d’achat