Silent Hill: Townfall – On y a joué, une nouvelle vision très prometteuse de la saga
Lorsque Konami a validé simultanément trois projets autour de Silent Hill, il était certain de voir émerger des visions très différentes de la licence, surtout lorsque certaines d’entre elles s’éloignent de la ville qui lui donne son nom.
Silent Hill f avait réussi son pari en nous surprenant avec son cadre japonais des années 60 et ses combats particulièrement développés pour un jeu d’horreur. Silent Hill: Townfall prend une approche totalement différente avec une aventure se déroulant dans une petite ville écossaise et une vue à la première personne.
Silent Hill: Townfall est d’ailleurs développé par le studio écossais Screen Burn Interactive, notamment connu pour les très bons Stories Untold et Observation.
Même si cela peut déplaire à certains puristes, il est intéressant de voir Konami laisser suffisamment de liberté à différents studios pour proposer leur propre vision de Silent Hill, tout en veillant à respecter l’héritage de la franchise. De notre point de vue, cette stratégie permet d’éviter certains poncifs du genre et les risques de redondance entre les épisodes, même si l’on retrouve toujours les éléments fondateurs de la série, comme la brume, l’otherworld ou les monstres.
Sommaire
- Simon dans le brouillard
- Il n’est reste déjà qu’un ?
- Des puzzles qui donnent des réponses
- Des combats en retrait
Simon dans le brouillard

Silent Hill: Townfall – Simon se demande quoi faire // Source : ActuGaming
Le protagoniste de cette nouvelle histoire est Simon Ordell, un Américain entretenant un lien mystérieux avec la ville de St. Amelia. L’histoire débute alors que notre homme sort de l’eau avant d’atterrir mystérieusement dans cette petite bourgade.
Le début du jeu est ainsi volontairement confus. Simon porte notamment une perfusion et un bracelet de patient, ce qui soulève de nombreuses interrogations sur ce qui lui est arrivé avant son arrivée à St. Amelia.
On sait toutefois qu’il a été rappelé dans la ville afin de « remettre les choses en ordre ». Durant nos premiers pas, on constate que la ville est complètement abandonnée. Simon entend pourtant différentes manifestations, des cris et d’autres événements qui semblent appartenir au passé.
Comme Simon, on est ainsi délibérément laissé dans le flou. Le jeu nous donne peu d’informations et est souvent assez cryptique, mais l’envie de percer le mystère est immédiatement présente.
Il n’est reste déjà qu’un ?

Silent Hill: Townfall – Des charmantes et oppressantes // Source : ActuGaming
Ce qui nous a indéniablement séduits dans ce Silent Hill: Townfall, c’est son atmosphère. D’abord grâce à ce cadre écossais qui nous laisse explorer une ville relativement dense, mais moins labyrinthique qu’un Silent Hill f.
À l’aide d’une carte en papier (à l’ancienne) on apprend rapidement à connaître l’espace restreint qui nous est offert : les commerces, les maisons, les petites ruelles, etc. De nombreux passages sont d’ailleurs bloqués afin de ne pas nous submerger de directions à prendre durant ces premiers pas.
L’autre point qui nous a séduits, c’est l’utilisation des années 90 qui apporte une couche de charme supplémentaire au titre. La technologie de l’époque, ou des détails comme le fameux bruit d’une connexion Internet en 56K, nous plonge dans un monde dépourvu d’appareils modernes, ce qui renforce encore davantage cette sensation d’être constamment dans l’inconnu.
Cette époque est aussi incarnée par l’outil le plus important et le plus réussi du jeu pour le moment : le CRTV. Il s’agit d’une petite télévision-radio portable capable de capter des images, des voix ou des signaux liés à certains endroits. Il se montre surtout utile pour détecter la présence d’ennemis, sans pour autant faire office de radar ultra précis.
On est vraiment face à un outil multifonction particulièrement bien intégré aux différentes mécaniques de gameplay, mais aussi à l’interface du jeu.
Des puzzles qui donnent des réponses

Silent Hill: Townfall – Le CRTV aka votre meilleur outil // Source : ActuGaming
Autre élément très réussi qui participe énormément à l’ambiance : le sound design particulièrement immersif. Entre les bruits ambiants qui mettent mal à l’aise (dans le bon sens du terme) sans jamais en faire trop, et les différents sons qui nous permettent de ne pas nous mettre en danger, comme ceux émis par les ennemis ou le grésillement du CRTV qui nous alerte de la présence d’un nouveau signal, le son est réellement au service de l’atmosphère et du gameplay.
On attendra d’en entendre davantage concernant les musiques, mais le peu que nous avons pu découvrir semble déjà annoncer une bande-son plus que convaincante.
L’autre point qui nous a conquis durant cette prise en main, ce sont les puzzles, qui semblent occuper une place prépondérante dans le jeu. Ils ne sont pas seulement là pour nous imposer des obstacles et nous barrer la route. Ils participent activement à la narration et la compréhension de St. Amelia.
L’un des premiers objectifs du scénario consiste à retrouver une certaine Zoé, qui semble connaître Simon. En explorant sa maison, nous sommes confrontés à plusieurs puzzles qui nous demandent de fouiller un peu partout. On en apprend ainsi davantage sur le métier qu’elle exerce et les problèmes auxquels elle peut être confrontée.
D’autres puzzles semblent également nous en apprendre davantage sur la ville et ses commerces. Le tout profite en plus d’un bon équilibre en matière de difficulté.
Des combats en retrait

Silent Hill: Townfall – Le premier monstre que l’on rencontre // Source : ActuGaming
Silent Hill: Townfall ne propose pas des combats aussi palpitants ou profonds que ceux de Silent Hill f, mais ils participent activement à la dangerosité de l’environnement.
Même si l’on aime bien la castagne en général, ce Silent Hill: Townfall nous donne surtout envie d’éviter les affrontements au maximum et d’y avoir recours uniquement lorsque l’on n’a pas le choix. Cela rejoint d’ailleurs ce que l’on disait sur le CRTV et son système de détection, qui permet notamment de privilégier l’infiltration.
La vue à la première personne participe également à ce sentiment, avec une vision du monde plus cloisonnée et restreinte.
Les armes restent destructibles et l’on dispose simplement d’une touche pour attaquer et d’une autre pour se mettre en garde. Reste à voir si cela évolue plus tard dans le jeu, étant donné que Konami a récemment révélé la présence d’armes à feu.
On espère que cela ne cassera pas ce sentiment de vulnérabilité. Le design des monstres n’est pas en reste et s’inscrit parfaitement dans la droite lignée de la franchise. Il faut évidemment émettre quelques réserves après seulement une heure de gameplay, mais ce que nous avons pu découvrir durant ces débuts est extrêmement prometteur.
Après un peu plus d’une heure de jeu, Silent Hill: Townfall nous laisse une impression assez positive. Screen Burn Interactive ne cherche clairement pas à reproduire la formule de Silent Hill 2 ou de Silent Hill f, et c’est probablement ce qui rend cette nouvelle proposition aussi intéressante. Entre son cadre écossais des années 90, sa vue à la première personne, l’utilisation ingénieuse du CRTV et des puzzles qui semblent directement nourrir la narration, le titre possède déjà une identité bien affirmée. Il reste évidemment beaucoup de choses à découvrir, notamment sur son scénario, l’évolution des combats et la manière dont St. Amelia va progressivement révéler ses secrets. Mais sur la base de cette première prise en main, Silent Hill: Townfall possède tous les ingrédients pour devenir une nouvelle déclinaison réussie de la licence.