Test de Avatar Legends : The Fighting Game
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Avatar Legends : The Fighting Game
Genre : Combat | Licence :
Avatar : le dernier maître de l’air
| Éditeur :
Gameplay Group
| Disponible : 23 juillet 2026
Cool est le Gaang ?
Testé pour PlayStation 5
Drôle d'histoire que celle du jeu de combat Avatar Legends : The Fighting Game. Adapté du dessin animé culte des années 2000, le jeu a d'abord été annulé avant de ressusciter chez le studio Gameplay Group, tel le phénix qui vient distribuer des high kicks, usant de son budget limité pour proposer des dessins à la main et un gameplay très exigeant qui ne conviendra pas à tout le monde. De surcroît, le titre s'est aussi offert un petit scandale de dernière minute quand il a été révélé que Mike Zaimont (Skullgirls), chassé de l'industrie après des accusations de harcèlement sexuel et management toxique, travaillait sur le titre en tant que responsable du moteur. Autant dire que Aang et ses amis ne méritaient pas d'affronter autant de turbulences. À l'arrivée, le poids de ce développement chahuté se fait sentir, avec un jeu de combat unique et profond, mais surtout pas terminé.
Condition de test :
Clé PS5 fournie par l'éditeur.
Avatar Legends : The Fighting Game est d'abord un véritable festin visuel. Si le style graphique prend quelques libertés nécessaires avec l'esthétique de la série (qu'il s'agisse des sagas d'Aang ou de Korra), le trait reste fidèle à l'esprit, et considérer que chaque animation a été complètement réalisée à la main donne le vertige à une époque où la 2D est souvent rejetée par les studios au profit d'une 3D jugée moins coûteuse, en tout cas, plus aisément recyclable. En termes de contenu, le jeu s'avère encore assez rudimentaire, avec un mode Histoire assez médiocre (nous y reviendrons plus tard) et un mode Arcade en parallèle. Gameplay Group a clairement l'intention que vous jouiez en local ou en ligne contre de vraies personnes en priorité. Pour une petite équipe, le choix peut s'entendre. Et c'est vrai que le gameplay brut peut déjà vous occuper de nombreuses heures.
C'est plus dynamique que les bonshommes bleus de James Cameron
À la base, Avatar Legends : The Fighting Game est un jeu de combat 2D classique, sauf que vous n'avez pas exactement de jauge de super. Votre principale jauge est la jauge de « flow », une ressource extrêmement importante qui va conditionner votre mobilité. En effet, activer le flow en position neutre permet d'esquiver automatiquement les attaques ennemies (sauf les chopes) ; vous pouvez aussi consommer du flow pour utiliser des déplacements spéciaux vers l'avant ou vers l'arrière, qui varient selon les personnages. Par exemple, vers l'avant, Korra va glisser sur de la glace et elle peut enchaîner avec d'autres attaques, alors que Kyoshi prend la voie des airs en marchant sur des nuages de poussière. Vous pouvez aussi annuler vos attaques lourdes avec des mouvements de flow.
Ainsi votre mobilité est au cœur de toutes vos actions, ce qui traduit parfaitement les combats d'arts martiaux ultra-mobiles de la série. Dans le menu, un conseil vous le dire : bloquer est plus désavantageux qu'esquiver dans ce jeu. Toute la difficulté est d'utiliser vos outils intelligemment. Surtout que chaque personnage est unique (ou presque). Ainsi, l'ascète Zaheer peut librement voler et appeler ses camarades du Lotus Rouge pour occuper l'espace, alors que l'avatar Kyoshi est une guerrière lourde dont les attaques occupent une large portion de l'écran. Aang (état d'Avatar) est un véritable OVNI qui passe son temps à décoller et balancer des projectiles chaotiques sur l'écran, Nightmare Korra peut utiliser son flow pour se téléporter dans les huit directions et développer un jeu ultra-offensif... aucun personnage ne ressemble totalement à un autre. Un excellent point pour un jeu qui ne compte « que » 12 guerriers au lancement.
Chaque affrontement est différent, et cela est souligné par la présence « d'assistances », des personnages qui vous soutiennent depuis le décor et changent un peu vos capacités (c'est le système de variations de Mortal Kombat X à la virgule près). Notons bien que ces soutiens ne montent jamais sur le terrain. Avec trois assistances par combattant, leur nature dépend aussi du guerrier (Aang peut choisir plus de mobilité au sol ou dans les airs...) sans donner l'impression d'échanger des outils cruciaux contre un gimmick.
Enfin, puisqu'il n'y a pas encore assez de mécaniques à retenir, Avatar Legends : The Fighting Game liste une série de « coups critiques » pour chaque combattant, des actions spéciales à réussir qui vont généralement avec la personnalité et le style du guerrier (encore une fois, difficile de ne pas penser aux krushing blows de Mortal Kombat 11). Par exemple, si Aang réussit une chope aérienne alors qu'il est en train de planer, il va éjecter l'adversaire plus fort... mais aussi acquérir un point de karma, ressource nécessaire pour lancer les attaques ultimes (on acquiert aussi le karma avec des chopes normales ou des coups spéciaux). Chaque coup critique ne s'active qu'une fois par round, mais ce sont de vraies menaces pour l'adversaire, qui récompensent le joueur qui se place dans l'esprit du personnage.
Les quatre éléments : neutral, 50/50, okizeme, ragequit
Une fois que tout cela s'assemble, il est clair que Avatar Legends : The Fighting Game est un jeu complexe, qui demande de la réflexion, des réflexes tout court, et une bonne dose de savoir-faire. Il ne s'agit pas seulement d'avoir une bonne exécution technique mais aussi de se rappeler précisément des possibilités de l'adversaire, selon ses assistances et ses coups critiques, afin d'ajuster son approche en temps réel, de manière fluide. Bloquer, c'est parfois (souvent ?) plus risqué qu'esquiver, ce qui amène à des échanges serrés au corps-à-corps où celui qui lira le mieux le jeu de son ennemi saura glisser entre ses attaques pour trouver l'ouverture. Avatar Legends est sans aucun doute un jeu profond qui vivra longtemps.
Sauf que le tutoriel est trop rêche. Philosophiquement, il est évidemment salutaire de voir que des adaptations de « grosses » licences s'autorisent à viser un public de niche. Pour autant, l'accessibilité ne doit pas être une vague notion abstraite. Par exemple, rien qu'au titre, vous pouvez deviner que Under Night In-Birth II [Sys:Celes] s'adresse à de vrais mordus de jeux de combat, et c'est réel ; le studio French Bread touche vraiment à l'artisanat, avec un jeu complexe, des mécaniques à tire-larigot, des personnages bourrés de personnalité, des animations en pixel art à la main, et j'en passe. Mais surtout, il y a un vrai tutoriel, profond, riche, détaillé, de sorte à ce qu'il soit effectivement recommandé d'avoir un peu de bagage dans le genre avant de s'y attaquer, mais qu'un total néophyte pourrait - à condition de se concentrer sérieusement - apprendre les rouages de la bête de manière crédible.
De fait, Avatar Legends : The Fighting Game s'avère limite hostile à cause d'un manque de bons tutoriels et, en plus, de finitions. Prenez les combos décomposés : on peut s'entraîner sur des combos types étape par étape, à la manière d'un jeu de rythme. Chic ! Sauf qu'il n'y a pas d'indication à l'écran, ce qui rend l'expérience assez caduque... en particulier pour les débutants qui ont le plus besoin de ces fonctions. Ces manquements s'étendent à bien d'autres aspects d'Avatar Legends, à commencer par la pauvreté de l'interface et des options : menus un peu cradingues, pas de difficulté réglable en mode arcade, pas de bouton pour réinitialiser automatiquement sa position dans le mode « trials », magasin d'achat de personnages de soutien qui, en toute sincérité, n'a pas l'air de faire quoi que ce soit... Mais la blague s'accomplit surtout dans le mode Histoire, qui, en termes d'enjeux et d'écriture, relève de la vaste plaisanterie.
Narration ? C'est quoi, ça se mange ?
S'attendre à du Molière en lançant le mode Histoire d'un jeu de combat, c'est toujours vain. Mais Avatar Legends se surpasse dans la catégorie. Alors qu'un alignement des planètes ouvre une faille spatiotemporelle, Aang se réveille dans un univers parallèle où l'Avatar Kyoshi et l'Avatar Korra existent en même temps. Normalement, c'est impossible. Il se rend vite compte qu'il y a d'autres changements : Azula est la meilleure amie de Korra, Sokka est un gourou spirituel qui inspire même les avatars, Zaheer est devenu un joueur de pro-bending... De fait, l'histoire est une succession de quiproquos, de gags de situation qui ne volent pas très haut, et de blabla mystique pour essayer de vaguement justifier ce qu'il se passe dans l'univers de la franchise. Rien de convaincant à cet égard. On passe les dialogues en mode automatique et c'est tout.

Pis que tout, ce mode Histoire illustre encore le manque d'accessibilité du projet. En théorie, à défaut d'un tutoriel en début d'aventure, vous allez au moins pouvoir tester les mécaniques contre des adversaires à la difficulté croissante. Avatar Legends : The Fighting Game vous envoie direct dans le grand bain face à une IA impitoyable, qui va tout simplement vous dépiauter (surtout si vous avez commis l'erreur de croire que le tutoriel de base serait proposé d'office en mode Histoire). Ce prologue du mode Histoire commet une autre erreur qui illustre bien les œillères des développeurs : nous démarrons dans la peau d'Aang. Logique, non ? C'est le visage de la franchise et son premier protagoniste. Mais Aang n'est pas un personnage de base. Il n'appartient pas aux shotokans, ces déclinaisons de Ryu et Ken (Street Fighter). Cet archétype remplit le rôle du généraliste et s'avère idéal pour appréhender les règles. Il y a toujours (ou presque) un projectile standard, un coup spécial anti-aérien et un autre coup spécial qui attaque en avançant, histoire de couvrir les bases.
Mais Aang n'a rien de tout cela. Il doit jouer avec la mécanique de flow pour planer dans les airs et varier les angles d'approche en permanence. C'est fascinant à voir et jouer, mais trop rude pour débuter. Alors que juste après, on découvre Korra, qui... correspond beaucoup plus à l'idée d'un shotokan, ou, en tout cas, à sa maniabilité, sa facilité d'approche et sa versatilité, avec un brin d'agressivité bienvenue. Vous voyez ? Si le joueur lambda démarre avec Korra, il a plus de chances de prendre du plaisir et de s'accrocher par la suite.
Débutants s'abstenir (ou consulter un gros tuto)
Tout cela, ce n'est pas de la fornication de mouches. Ce sont des problèmes clé pour un jeu de combat. Avatar Legends : The Fighting Game, par sa nature de jeu à licence, va nécessairement attirer des quidams qui n'ont peut-être jamais touché à un jeu comparable. Pourquoi ne pas réaliser le moindre effort pour leur donner le goût des jeux de combat ? Avatar Legends : The Fighting Game déploie, sans aucun doute, des trésors de game design et de mécaniques au fil de ses matchs, mais une trop large portion des acheteurs n'en prendront jamais conscience, à part devant des compilations YouTube. Et même les amateurs du dimanche risquent de s'y casser les dents. Alors oui, c'est souhaitable d'avoir des titres exigeants, surtout dans les jeux de combat. Mais cela doit rester malin. Préférez-vous apprendre le karaté avec un maître dur, mais juste, ou bien Bill le champion du monde qui va vous éclater les tibias à chaque session ? À mon avis, la question est vite réglée.
N'espérez pas trop vous rattraper sur les modes en ligne puisque c'est pis que le service minimum. Il n'y a pas de mode classé, pas de mode spectateur, et pas de lobbies à plus de deux joueurs (autant dire que ça ne sert pas à grand-chose dans le fond). Même désastre côté casting puisque Ozai, Avatar Aang et Nightmare Korra ne sont pas terminés, avec des sprites / coups / animations manquants (dur de savoir quoi exactement puisqu'ils ne sont... pas terminés). Enfin les acheteurs de la version deluxe attendent encore de recevoir leurs dûs, y compris le costume de samouraï pour Appa. C'est un lancement inacceptable pour un jeu qui n'est pas en accès anticipé.
Nous pouvons aisément deviner pourquoi Avatar Legends est vendu sans être terminé : la Paramount a voulu accompagner le lancement du film d'animation sur Paramount+ en sortant le jeu quasiment en même temps. Mais de telles pratiques commerciales ne sont pas tolérables, même quand le jeu, en tant que tel, s'avère effectivement intéressant et profond. Nous ne saurions normaliser la sortie en pièces détachées d'un jeu vidéo sous prétexte de respecter un calendrier marketing. Alors oui, Gameplay Group continue de cravacher pour proposer de nouveaux contenus pour débutants, pour terminer les personnages qui doivent l'être et pour proposer Tagah, l'antagoniste du film, en personnage gratuit. Mais même si ce n'est probablement pas de leur faute si la date de sortie a été calée ainsi, c'est difficile de les encenser parce qu'ils vont terminer un jeu vendu comme produit fini à 28,99€. C'est une pratique de plus en plus courante et qui doit absolument être dénoncée.
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